Wie spielt man Vierzig Diebe: Regeln, Strategie und leere Spalten
Vierzig Diebe Solitär gibt dir 104 Karten, acht Fundamente zu füllen und fast keine Hilfe dabei. Du bewegst eine Karte auf einmal, baust nur farbrein und bekommst einen einzigen Durchgang durch den Talon. Es ist das Solitär für Kenner, und es belohnt weiter vorausdenken als jedes andere Spiel auf dieser Seite.
Das Spielfeld erklärt
Vierzig Diebe ist ein Zwei-Decks-Spiel, also ist das Spielfeld breiter und die Rechnung größer als bei allem aus der Ein-Deck-Familie. Es gibt 104 Karten, und sie starten an drei Orten.
| Bereich | Wo es liegt | Was es enthält |
|---|---|---|
| Tableau | Zehn Spalten quer über den Tisch | Vierzig Karten, vier pro Spalte, jede davon offen. Das sind die vierzig Diebe, nach denen das Spiel benannt ist. |
| Talon | Verdeckter Stapel oben | Die restlichen 64 Karten. Klick, um eine Karte auf einmal auf den Abwurfstapel zu drehen. |
| Abwurfstapel | Neben dem Talon | Karten, die du umgedreht hast. Nur die oberste ist spielbar. |
| Fundamente | Acht Felder oben | Leer zu Beginn. Zwei pro Farbe, weil es zwei Decks gibt. |
Im Tableau liegt nichts verdeckt. Es gibt keine versteckten Karten aufzudecken und keine Umdrehungen zu erarbeiten. Die gesamte Schwierigkeit bei Vierzig Diebe kommt von den Bewegungsregeln und dem Talon, nicht von fehlender Information.
So gewinnst du
Fülle alle acht Fundamente von Ass bis König farbrein. Das sind 104 Karten zu Hause, zwei komplette Reihen in jeder der vier Farben.
Die vier erlaubten Züge
1. Im Tableau farbrein absteigend bauen
Eine Karte landet auf einer Karte, die einen Rang höher ist und dieselbe Farbe hat. Die Kreuz-6 geht auf die Kreuz-7 und sonst nirgendwohin, wobei es bei zwei Decks zwei Kreuz-7en im Spiel gibt, eine Karte also zwei mögliche Elternkarten hat statt der einen bei Russischem Solitär.
2. Genau eine Karte bewegen
Bei Vierzig Diebe gibt es keine Gruppenzüge. Nicht für geordnete Reihen, für nichts. Eine vier Karten lange farbgleiche Reihe braucht vier einzelne Züge und vier einzelne Zwischenplätze, weshalb der nächste Abschnitt wichtiger ist als jeder andere Teil dieses Guides.
3. Eine einzelne beliebige Karte auf eine leere Spalte legen
Anders als bei Klondike nimmt eine leere Spalte hier alles an. Eine 2, einen König, eine Karte vom Abwurfstapel, was auch immer hilft.
4. Eine Karte vom Talon umdrehen
Ein Klick, eine Karte, auf den Abwurfstapel. Die oberste Karte des Abwurfstapels ist immer spielbar, alles darunter ist eingefroren, bis du die oberste weggespielt hast.
Eine Karte auf einmal, und keine Neuaustellung. Zusammen bedeuten diese beiden Regeln, dass jeder Tableau-Zug, den du vor einem Ziehen übersiehst, ein Zug sein kann, den du nie zurückbekommst.
Leere Spalten sind das ganze Spiel
Weil du nur eine Karte pro Zug tragen kannst, bedeutet das Umsetzen einer geordneten Reihe, die Karten zwischendurch irgendwo abzustellen. Leere Spalten sind dieses Irgendwo, und ihre Anzahl setzt eine harte Obergrenze dafür, was du umorganisieren kannst.
| Leere Spalten | Was du tatsächlich umsetzen kannst |
|---|---|
| 0 | Einzelne offene Karten auf legale farbgleiche Elternkarten. Sonst nichts. |
| 1 | Eine zweikartige Reihe: die obere Karte parken, die untere bewegen, die geparkte Karte zurückholen. |
| 2 | Eine dreikartige Reihe, und genug Platz, um einen schlecht geordneten Stapel zu entwirren. |
| 3 oder mehr | Die meisten Positionen werden handhabbar. So sieht ein gewinnendes Spielfeld aus. |
Die praktische Folge ist, dass eine leere Spalte weit mehr wert ist als ein ordentlicher Aufbau. Kannst du wählen zwischen einer Karte sauber auf ihre farbgleiche Elternkarte legen und der letzten Karte einer kurzen Spalte, räum fast immer die Spalte.
Füll eine leere Spalte nie ohne einen Grund, den du benennen kannst. Eine Karte dort nur zu parken, um sie aus dem Weg zu haben, kostet dich den Arbeitsplatz, der zehn Züge später einen ganzen Stapel entwirrt hätte. Hat die Karte irgendwo auf dem Feld eine legale farbgleiche Elternkarte, leg sie dorthin stattdessen.
Ein Durchgang, und was er wirklich kostet
Der Talon teilt eine Karte auf einmal aus, du siehst also alle 64, aber jede genau einmal. Landet eine Karte auf dem Abwurfstapel, hast du eine einzige Gelegenheit, sie zu platzieren. Ziehst du weiter, ist sie verschüttet.
Verschüttet ist nicht ganz verloren. Der Abwurfstapel ist ein Stapel, den du von oben abträgst, also wird eine zwei tiefer liegende Karte wieder verfügbar, sobald du für die beiden Karten darüber ein Zuhause findest. Aber du kannst dabei keine frischen Karten austeilen lassen, die dir helfen, weshalb es umso unrealistischer wird, eine nützliche Karte zurückzuholen, je tiefer sie liegt.
Das alles führt zur wertvollsten Gewohnheit im ganzen Spiel: Spiel das Tableau vor jedem Ziehen aus. Tableau-Züge sind kostenlos und wiederholbar. Ziehen ist eine Ressource mit einer harten Grenze von 64, und jedes verschüttet, was du nicht genutzt hast.
Ein Plan für deine erste Runde
- Schick jedes Ass und jede 2 sofort nach oben. Bei acht Fundamenten gibt es keinen Grund, niedrige Karten zurückzuhalten, und jede, die du wegräumst, verkürzt eine Spalte.
- Such den kürzesten Weg zu einer leeren Spalte. Find die Spalte, deren vier Karten anderswo die meisten Zuhause haben, und arbeite daran, sie zu leeren, bevor du etwas Dekoratives tust.
- Prüf die Zwillingskarte vor jedem Aufbau. Zwei Decks bedeuten zwei von jeder Karte. Die Herz-9 auf einer Herz-10 abzulegen ist nur gut, wenn die andere Herz-9 auch irgendwohin kann.
- Spiel erst das ganze Feld aus, dann zieh. Erst jeder legale Tableau-Zug. Der Talon ist die letzte Möglichkeit, nicht der Standardklick.
- Nimm Karten vom Abwurfstapel, sobald sie helfen. Eine Karte, die jetzt passt und später verschüttet ist, ist eine Karte, die du verloren hast.
- Mach großzügig rückgängig. Vierzig Diebe straft kleine Fehler zwanzig Züge, nachdem du sie gemacht hast, und zum Abzweigpunkt zurückzugehen ist der einzige Weg, herauszufinden, welcher Zug der Fehler war.
Fünf Fehler, die eine Runde früh beenden
Eine leere Spalte mit einer Karte füllen, die woanders hinkonnte
Der häufigste verlierende Zug im ganzen Spiel, und er fühlt sich in dem Moment nie wie ein Fehler an. Eine Spalte ist ein Werkzeug. Sie zu verbrauchen, um eine Karte aufzuräumen, ist, als würdest du eine Leiter verkaufen, um einen Hut zu verstauen.
Tiefe farbgleiche Stapel im Tableau bauen
Eine lange Reihe sieht nach Fortschritt aus, ist aber bei Einzelkartenzügen praktisch eine verschlossene Kiste. Alles über der Karte, die du willst, muss einzeln herunter, und die Karten, die du verschüttet hast, sind genau die, die du für das zweite Fundament dieser Farbe brauchen wirst.
Aus Gewohnheit auf den Talon klicken
Es gibt 64 Ziehungen im ganzen Spiel und keinen zweiten Durchgang. Am Ende des Talons anzukommen, während das Feld noch verworren ist, ist, wie die meisten Runden verloren gehen.
Das zweite Deck vergessen
Jede Karte existiert zweimal, auch beide Asse einer Farbe und beide Könige. Plan für das Paar, nicht für die Karte vor dir.
Mit den Fundamenten um die Wette rennen
Karten schnell nach Hause zu schicken fühlt sich produktiv an, aber eine 7 auf einem Fundament kann nicht die 6 aufnehmen, die unter drei anderen Karten feststeckt. Bei acht zu füllenden Fundamenten sind Karten mittleren Rangs auf dem Feld oft nützlicher als abseits davon.
Häufig gestellte Fragen
Warum kann ich bei Vierzig Diebe nur eine Karte auf einmal bewegen?
Das ist die entscheidende Regel des Spiels. Selbst eine perfekt geordnete farbgleiche Reihe muss Karte für Karte transportiert werden, was bedeutet, dass du dafür einen Zwischenplatz brauchst. Dieser Zwischenplatz ist eine leere Spalte, und die Zahl der leeren Spalten, die du hast, bestimmt praktisch die Größe der Reihe, die du umsetzen kannst.
Gibt es bei Vierzig Diebe eine Neuaustellung?
Nein. Du bekommst einen Durchgang durch den 64 Karten starken Talon, eine Karte auf einmal, und ist er leer, bleibt er leer. Alles, was du vom Talon willst, musst du im Vorbeigehen mitnehmen oder aus dem Abwurfstapel zurückholen.
Was darf auf eine leere Spalte bei Vierzig Diebe?
Jede beliebige einzelne Karte, was deutlich großzügiger ist als Klondikes Regel, die nur Könige zulässt. Genau diese Großzügigkeit ist der Punkt: Eine leere Spalte ist ein Arbeitsplatz, und ihn gut zu nutzen macht den Unterschied zwischen einer gewonnenen und einer feststeckenden Runde.
Macht es einen Unterschied, dass Vierzig Diebe mit zwei Decks gespielt wird?
Enorm. Es gibt jede Karte zweimal, also strandet der Bau der Herz-9 auf der Herz-10 still und leise die andere Herz-9, die nun kein Zuhause mehr hat, bis dieser Stapel wieder auseinandergenommen wird. Frag dich vor jedem farbgleichen Aufbau, wo die Zwillingskarte steckt.
Wie oft lässt sich Vierzig Diebe gewinnen?
Nicht oft. Es gehört zu den am schwersten zu gewinnenden klassischen Solitären, und die meisten Runden zu verlieren ist auch für erfahrene Spieler normal. Die Gewinnrate steigt deutlich mit Disziplin bei leeren Spalten und wenn du vor jedem Ziehen jeden Tableau-Zug ausspielst.