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Estratégia

O Spider de Quatro Suit é Winnable

A maioria dos jogadores salta fora de quatro-suit Spider porque eles jogam como um-suit Spider com passos extras. É um jogo diferente, e tem suas próprias regras de polegar.

O que muda com quatro naipes

Em Spider one-suit, qualquer execução descendente é uma execução real - ele pode sempre ser movido como uma unidade, assim que o tabuleiro permanece fluido e o jogo é principalmente sobre não desperdiçar espaço. Adicione ternos e que deixa de ser verdade. local um cartão em qualquer cartão uma classificação superior, independentemente do naipe, mas você só pode mover Um grupo se estiver em sequência e todos num só fato.

Essa distinção única cria o objeto definidor do Spider de quatro fatos: a pilha mista. Uma corrida de oito cartas descendentes em cinco naipes diferentes parece arrumada e funcionalmente concreta. Nada nele pode mover-se, exceto a carta inferior, e tudo sob ela está entombed.

Em quatro-suit Spider, uma coluna de aparência limpa é geralmente má notícia. Tidinass e mobilidade são opostos aqui.

A coluna vazia é o jogo inteiro

Uma coluna vazia no Spider faz três tarefas ao mesmo tempo, e nenhum outro recurso no jogo faz nenhum deles.

É uma oficina: você pode desmontar uma pilha mista uma carta de cada vez por cartões de estacionamento lá. É uma casa de rei: sem uma, reis nunca mais se movem. E é a única maneira de se reorganizar, uma vez que Spider não tem células livres, nenhuma fundação que você pode estacionar, e nenhuma pilha de lixo.

A captura é a regra do negócio. Você não pode negociar uma nova linha do estoque enquanto qualquer coluna está vazia. Então uma coluna vazia não é apenas valiosa — é valiosa e perecível, porque em algum momento você precisará lidar, e negociar requer preenchê- la de volta.

Isto produz a tensão central do jogo. Cada coluna vazia é uma questão: será que eu gastá-lo agora no nó na minha frente, ou segurá-lo e aceitar que o negócio irá consumi-lo de qualquer maneira?

SituaçãoPassar a coluna vazia
Você pode liberar uma execução completa do mesmo terno de 5+ cartõesSim, imediatamente.
Você pode abrir uma carta virada para baixo em uma coluna profundaNormalmente sim.
Você pode mudar um rei para fora do meio de uma pilhaSim — reis só ficam mais difíceis depois
Você quer fazer uma corrida mista de aparência arrumadaNão, é assim que os vazios são desperdiçados.
As acções estão quase a acabar.Espera aí, os vazios tardios valem muito mais.

Construir em fato, mesmo quando dói

O erro mais comum de quatro fatos é tomar o movimento disponível em vez do útil. Um nove vermelho vai em qualquer dez. Colocando-o na pá dez porque que dez é conveniente não lhe custa nada hoje e tudo em dez movimentos, quando o nove ea pá correr por baixo dele se tornaram um bloco imóvel.

A regra do polegar que corrige o jogo de quatro fatos da maioria dos jogadores: se uma carta pode ir no terno, colocá-lo no terno; se não pode, pergunte se precisa mover-se em tudo.

As colocações fora do traje não são proibidas — às vezes é preciso, para desentender algo ou sobreviver a um acordo. Mas eles devem ser deliberados, e você deve saber como você faz um aproximadamente como você pretende desmontá-lo.

Valete de espadas Dez de espadas Nove de espadas Oito de espadas
Quatro cartas, um naipe: isto move-se como uma unidade. As mesmas quatro cartas em quatro naipes é uma parede.

Quando lidar, e quando não

Dealing é a única coisa irreversível em Spider. Dez novos cartões pousar em cima de suas colunas, em cima de qualquer acordo cuidadoso que você tinha, e você não pode levá-los de volta.

Assim, a disciplina é simples de afirmar e difícil de seguir: esgotar cada movimento útil antes de negociar. Nem todos os movimentos legais — todos úteis. Especificamente, antes de tocar no estoque, verifique se você tem:

Concluído e removido qualquer naipe completo king-to-ace executado disponível. Desenterrado cada carta face-down que você pode alcançar. Consolidadas as mesmas corridas de naipe que estão atualmente divididos em duas colunas. E certifique-se de que nenhuma coluna é tão curta que o negócio irá enterrar algo crítico.

Essa última é mais importante do que as pessoas esperam. Uma coluna segurando um único seis exposto está prestes a se tornar uma coluna segurando um seis com uma carta aleatória nela. Se esse seis é o topo de uma corrida que você precisa, mova-a primeiro.

Uma lista de verificação da ordem de movimento

Execute esta ordem em cada turno e a maioria das decisões Spider de quatro-suit se fazem.

1. Posso completar uma corrida completa de fato, rei até ás?
2. Posso abrir um cartão sem quebrar uma corrida de fato?
3. Posso juntar-me a duas partes do mesmo fato?
4. Posso esvaziar uma coluna? Considere-a seriamente contra a tabela acima.
5. Há algum movimento desprotegido que eu realmente precise?
6. Só agora: negócio fechado.

O que esperar

Você vai perder a maioria dos jogos de quatro fatos, e esse é o resultado correto, em vez de evidências de fazer isso errado. A variante é difícil de uma forma que nenhuma quantidade de habilidade completamente supera: dois baralhos, cinquenta cartas viradas para baixo, e uma ação que força o seu caminho para o tabuleiro em seu próprio horário.

O que melhora com a abordagem acima não é a taxa de vitória sozinho, mas a forma das perdas. Maus jogos de quatro fatos morrem cedo, em uma bagunça de pilhas misturadas, com o estoque meio cheio. Bem jogados morrem tarde, com três naipes removidos e uma carta no lugar errado - e esses são os jogos que valem a pena jogar.

Quer as regras completas? Leia Como jogar Spider.

Perguntas mais frequentes

O que é uma boa taxa de vitória em 4-suit Spider?

Baixo. Jogadores casuais ganham alguns por cento dos jogos de quatro fatos; jogo cuidadoso com desfazer pode empurrar que consideravelmente mais alto, mas permanece muito abaixo de um terno Spider, onde um jogador forte ganha a grande maioria dos negócios.

Você pode lidar quando uma coluna está vazia no Spider?

Não. A regra padrão, que seguimos, é que cada coluna deve conter pelo menos uma carta antes que você possa lidar com uma nova linha do estoque. Esta é a restrição que molda o jogo inteiro.

Devo jogar Spider de 1 terno primeiro?

Jogue um naipe para aprender a forma do jogo e dois naipes para aprender o custo de construções mistas. Quatro naipes assume que você já sabe ambos.