Spider de cuatro tubos es Winnable
La mayoría de los jugadores rebotan de cuatro trajes Spider porque juegan como un solo traje Spider con pasos extra. Es un juego diferente, y tiene sus propias reglas de pulgar.
Qué cambia con cuatro trajes
En un solo traje Spider, cualquier carrera descendente es una carrera real - siempre se puede mover como una unidad, por lo que la tabla permanece fluido y el juego es sobre todo sobre no perder espacio. Añadir trajes y que deja de ser verdad. Todavía puedes lugar una tarjeta en cualquier tarjeta un rango más alto, independientemente del traje, pero sólo se puede Muévanse. un grupo si está en secuencia y todo un traje.
Esa distinción única crea el objeto definitorio de Spider de cuatro tubos: la pila mixta. Una carrera de ocho tarjetas descendientes en cinco trajes diferentes se ve ordenado y es funcionalmente concreto. Nada en ella puede moverse excepto la tarjeta inferior, y todo debajo de ella está entombed.
La columna vacía es todo el juego
Una columna vacía en Spider hace tres trabajos a la vez, y ningún otro recurso en el juego hace ninguno de ellos.
Es un taller: se puede desmantelar una pila mixta a la vez por las tarjetas de estacionamiento allí. Es una casa del rey: sin uno, los reyes nunca se mueven de nuevo. Y es la única manera de reorganizar, ya que Spider no tiene células libres, no hay fundaciones en las que se puede aparcar, y ninguna pila de desperdicios.
La captura es la regla del trato. No se puede tratar una nueva fila del stock mientras que cualquier columna está vacía. Por lo tanto, una columna vacía no es sólo valiosa — es valiosa y perecedera, porque en algún momento tendrá que tratar, y tratar requiere llenarla de nuevo.
Esto produce la tensión central del juego. Cada columna vacía es una pregunta: ¿lo paso ahora en el nudo delante de mí, o lo sostengo y acepto que el trato lo consumirá de todos modos?
| Situación | Pasar la columna vacía |
|---|---|
| Puede liberar una completa carrera de 5+ tarjetas de la misma banda | Sí, inmediatamente. |
| Puedes desenterrar una tarjeta boca abajo en una columna profunda | Normalmente sí. |
| Usted puede reubicar a un rey fuera de la mitad de una pila | Sí — los reyes se ponen más duros después |
| Quieres hacer una carrera mixta con aspecto tidi-mira | No, así es como se desperdician los vacíos. |
| El stock está casi fuera | Alto. Los vacios tardíos valen mucho más |
Construir en traje, incluso cuando duele
El error más común de cuatro trajes es tomar el movimiento disponible en lugar de el útil. Un nueve rojo va a ir en cualquier diez. Poniéndolo en la espada diez porque ese diez es conveniente que no le cuesta nada hoy y todo en diez movimientos, cuando el nueve y la espada corren debajo de él se han convertido en un bloque inamovible.
La regla del pulgar que fija la mayoría de los jugadores juego de cuatro trajes: si una tarjeta puede ir en traje, ponerla en traje; si no puede, preguntar si necesita moverse en absoluto.
No se prohíben las colocaciones fuera del traje, a veces es necesario, para desenterrar algo o para sobrevivir a un trato. Pero deben ser deliberados, y debe saber como usted hace uno aproximadamente cómo usted tiene la intención de separarlo.
Cuando tratar, y cuando no
Tratar es la única cosa irreversible en Spider. Diez nuevas cartas aterrizan en la parte superior de sus columnas, en la parte superior de cualquier arreglo cuidadoso que tenías, y no puedes llevarlas de vuelta.
Así que la disciplina es simple de estado y difícil de seguir: agotar cada movimiento útil antes de que trates. No todos los movimientos legales — cada uno útil. Específicamente, antes de tocar el stock, compruebe que tiene:
Completado y eliminado cualquier traje completo King-to-ace disponible. Desembolsado cada tarjeta boca abajo que se puede alcanzar. Consolidado las carreras de mismo traje que se dividen actualmente en dos columnas. Y asegúrese de que ninguna columna es tan corta que el acuerdo se enterrará algo crítico.
El último importa más de lo que la gente espera. Una columna que sostiene un solo seis expuesto está a punto de convertirse en una columna que sostiene un seis con una tarjeta al azar en ella. Si ese seis es la parte superior de una carrera que usted necesita, mueva primero.
Una lista de control de movimiento
Ejecutar este orden en cada turno y la mayoría de las decisiones de Spider de cuatro vías se toman.
1. ¿Puedo completar un traje completo, rey a as? ¿Lo hacen. Trece cartas dejan el tablero permanentemente.
2. ¿Puedo deshacerme de una tarjeta sin romper una carrera en el traje?
3. ¿Puedo unirme a dos partes del mismo traje?
4. ¿Puedo vaciar una columna? Considéralo seriamente contra la tabla anterior.
5. ¿Hay un movimiento fuera del traje que realmente necesito? Hacerlo conscientemente, no reflexivamente.
6. Sólo ahora: trato.
Qué esperar
Usted perderá la mayoría de los juegos de cuatro trajes, y ese es el resultado correcto en lugar de evidencia de hacerlo mal. La variante es difícil de una manera que ninguna cantidad de habilidad supera completamente: dos cubiertas, cincuenta tarjetas boca abajo, y un stock que fuerza su camino a la junta en su propio horario.
Lo que mejora con el enfoque anterior no es la tasa de ganancia sola, sino la forma de las pérdidas. Los juegos de cuatro trajes mal jugados mueren temprano, en un desorden de montones mixtos, con la media bolsa llena. Bien jugados mueren tarde, con tres trajes eliminados y una tarjeta en el lugar equivocado - y esos son los juegos vale la pena jugar para.
¿Quieres las reglas completas? Leer Cómo Jugar Spider.
Preguntas frecuentes
¿Qué es una buena tasa de ganancia en 4-suit Spider?
Bajo. Los jugadores casuales ganan un poco de juegos de cuatro trajes; juego cuidadoso con deshacer puede empujar que considerablemente más alto, pero sigue muy por debajo de un solo traje Spider, donde un jugador fuerte gana la gran mayoría de ofertas.
¿Puedes tratar cuando una columna está vacía en Spider?
No. La regla estándar, que seguimos, es que cada columna debe contener por lo menos una tarjeta antes de que usted pueda tratar una nueva fila de la acción. Esta es la limitación que forma todo el juego.
¿Debo jugar primero a Spider?
Juega un traje para aprender la forma del juego y dos trajes para aprender el costo de las construcciones mixtas. Cuatro trajes supone que ya sabes ambos.