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Stratégie

Quatre-temps Spider est gagnant

La plupart des joueurs rebondissent sur quatre combinaisons Spider parce qu'ils le jouent comme une combinaison Spider avec des étapes supplémentaires. C'est un jeu différent, et il a ses propres règles du pouce.

Ce qui change avec quatre combinaisons

Dans une combinaison Spider, n'importe quelle course descendante est une vraie course — elle peut toujours être déplacée en tant qu'unité, de sorte que le plateau reste fluide et le jeu est principalement à propos de ne pas gaspiller l'espace. lieu une carte sur n'importe quelle carte un rang plus élevé, peu importe la couleur, mais vous pouvez seulement Déplacer un groupe s'il est en séquence et tout un costume.

Cette distinction unique crée l'objet déterminant de quatre combinaisons Spider: la pile mixte. Une série de huit cartes descendantes en cinq combinaisons différentes semble propre et fonctionnellement concrète. Rien dans elle ne peut se déplacer sauf la carte inférieure, et tout sous elle est entombed.

En quatre combinaisons Spider, une colonne de style soigné est généralement une mauvaise nouvelle. Tidiness et mobilité sont opposés ici.

La colonne vide est le jeu entier

Une colonne vide dans Spider fait trois jobs à la fois, et aucune autre ressource dans le jeu ne fait l'un d'eux.

C'est un atelier: vous pouvez démonter une pile mixte une carte à la fois par des cartes de stationnement là. C'est une maison de roi: sans un, les rois ne bougent plus. Et c'est la seule façon de se réorganiser, puisque Spider n'a pas de cellules libres, pas de fondations sur lesquelles vous pouvez vous garer, et pas de tas de déchets.

Vous ne pouvez pas traiter une nouvelle ligne à partir du stock alors qu'une colonne est vide. Donc une colonne vide n'est pas seulement valable — elle est précieuse et périssable, parce qu'à un moment donné vous aurez besoin de traiter, et le traitement nécessite de la remplir à nouveau.

Chaque colonne vide est une question: est-ce que je la dépense maintenant sur le nœud devant moi, ou la tiens et accepte que le commerce la consume de toute façon?

Situation actuelleDépenser la colonne vide
Vous pouvez libérer un jeu complet de même combinaison de 5 + cartesOui, immédiatement.
Vous pouvez déballer une carte face à face dans une colonne profondeHabituellement oui
Vous pouvez déplacer un roi hors du milieu d'une pileOui, les rois ne deviennent plus que plus difficiles.
Vous voulez faire une course mixte de belle formeC'est comme ça que les vides sont gaspillés.
Le stock est presque épuisé.Les vides tardifs valent beaucoup plus

Construire en costume, même quand ça fait mal

L'erreur la plus courante de quatre combinaisons est de prendre le mouvement disponible plutôt que le mouvement utile. Un neuf rouge va sur n'importe lequel dix. Mettre sur la pique dix parce que ce dix est pratique ne vous coûte rien aujourd'hui et tout en dix mouvements, lorsque le neuf et la pique courent sous elle sont devenus un bloc immeuble.

La règle du pouce qui corrige le jeu de quatre combinaisons de la plupart des joueurs: si une carte peut être en forme, la mettre en forme; si elle ne peut pas, demandez si elle doit bouger du tout.

Il n'est pas interdit d'effectuer des placements hors d'usage — parfois, il faut, pour défaire quelque chose ou pour survivre à un accord.

Jack de piques Dix piques Neuf de piques Huit de piques
Quatre cartes, une combinaison: cela se déplace comme une unité. Les mêmes quatre cartes en quatre combinaisons est un mur.

Quand traiter, et quand ne pas

La vente est la seule chose irréversible dans Spider. Dix nouvelles cartes atterrissent sur le dessus de vos colonnes, en plus de tout arrangement prudent que vous aviez, et vous ne pouvez pas les reprendre.

La discipline est donc simple à déclarer et difficile à suivre: épuisez tous les mouvements utiles avant de passer à l'action. Avant de toucher le stock, vérifiez que vous avez:

Terminé et retiré toute course complète de combinaison king-to-ace disponible. Débusqué chaque carte face-down que vous pouvez atteindre. Consolider les pistes de même combinaison qui sont actuellement divisées en deux colonnes. Et fait en sorte qu'aucune colonne n'est si courte que l'affaire va enterrer quelque chose de critique.

Une colonne tenant un seul six exposé est sur le point de devenir une colonne tenant un six avec une carte aléatoire sur elle. Si ce six est le sommet d'une course, vous devez le déplacer d'abord.

Une liste de contrôle pour les commandes de déménagement

Exécutez cette commande à chaque tour et la plupart des décisions de quatre combinaisons Spider prennent eux-mêmes.

1. Puis-je faire une course complète, roi jusqu'à l'as?
2. Puis-je déballer une carte sans casser une course en combinaison?
3. Puis-je joindre deux parties du même costume?
4. Puis-je vider une colonne? Considérez-la sérieusement contre le tableau ci-dessus.
5. J'ai vraiment besoin d'un déménagement hors-vêtement?
6. Seulement maintenant: deal.

À quoi s'attendre

Vous perdrez la plupart des jeux de quatre combinaisons, et c'est le résultat correct plutôt que la preuve de le faire mal. La variante est difficile d'une manière qu'aucune quantité de compétences ne surmonte complètement: deux jeux, cinquante cartes face vers le bas, et un stock qui force son chemin sur le conseil sur son propre horaire.

Ce qui s'améliore avec l'approche ci-dessus n'est pas le taux de victoire seul, mais la forme des pertes. Mauvaisement joué jeux de quatre combinaisons meurent tôt, dans un désordre de piles mélangées, avec le stock à moitié plein. Bien joués meurent tard, avec trois costumes enlevés et une carte au mauvais endroit — et ce sont les jeux qui valent la peine de jouer pour.

Vous voulez les règles complètes? Lire Comment jouer Spider.

Foire aux questions

Qu'est-ce qu'un bon taux de gain à 4 combinaisons Spider?

Faible. Les joueurs occasionnels gagnent quelques pour cent des jeux de quatre combinaisons; jouer avec soin avec undo peut pousser considérablement plus, mais il reste bien en dessous de la combinaison unique Spider, où un joueur fort gagne la grande majorité des offres.

Pouvez-vous faire affaire quand une colonne est vide dans Spider?

Non. La règle standard, que nous suivons, est que chaque colonne doit contenir au moins une carte avant que vous puissiez traiter une nouvelle ligne à partir du stock. C'est la contrainte qui façonne le jeu entier.

Devrais-je jouer d'abord à une combinaison Spider?

Jouer un costume pour apprendre la forme du jeu et deux costumes pour apprendre le coût des constructions mixtes. Quatre costumes suppose que vous connaissez déjà les deux.