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Strategie

Vierfarben-Spider ist gewinnbar

Die meisten Spieler scheitern an Vierfarben-Spider, weil sie es wie Einfarben-Spider mit ein paar zusätzlichen Schritten spielen. Es ist ein anderes Spiel mit eigenen Faustregeln.

Was sich mit vier Farben ändert

Bei Einfarben-Spider ist jede absteigende Reihe eine echte Reihe: Sie lässt sich immer als Einheit bewegen, das Spielfeld bleibt flüssig, und es geht vor allem darum, keinen Platz zu verschwenden. Mit mehr Farben stimmt das nicht mehr. Du kannst eine Karte weiterhin auf jede Karte legen, die einen Rang höher ist, unabhängig von der Farbe, aber eine Gruppe lässt sich nur bewegen, wenn sie in Reihenfolge und farbrein ist.

Genau dieser Unterschied erzeugt das prägende Objekt von Vierfarben-Spider: den gemischten Stapel. Eine Reihe aus acht absteigenden Karten in fünf verschiedenen Farben sieht ordentlich aus und ist funktional wie Beton. Nichts darin kann sich bewegen außer der untersten Karte, alles darunter ist eingemauert.

Bei Vierfarben-Spider ist eine ordentlich aussehende Spalte meist eine schlechte Nachricht. Ordnung und Beweglichkeit sind hier Gegensätze.

Die leere Spalte ist das ganze Spiel

Eine leere Spalte erfüllt bei Spider drei Aufgaben gleichzeitig, und keine andere Ressource im Spiel übernimmt auch nur eine davon.

Sie ist eine Werkstatt: Du kannst einen gemischten Stapel Karte für Karte abbauen, indem du dort zwischenparkst. Sie ist die Heimat für Könige: Ohne sie bewegt sich ein König nie wieder. Und sie ist die einzige Möglichkeit zum Umstrukturieren, denn Spider hat keine Freizellen, keine Fundamente zum Zwischenparken und keinen Abwurfstapel.

Der Haken ist die Austeilregel. Du kannst keine neue Reihe vom Talon austeilen, solange auch nur eine Spalte leer ist. Eine leere Spalte ist also nicht nur wertvoll, sie ist wertvoll und vergänglich, denn irgendwann musst du austeilen, und dafür muss sie wieder gefüllt sein.

Daraus entsteht die zentrale Spannung des Spiels. Jede leere Spalte ist eine Frage: Gebe ich sie jetzt für den Knoten aus, der vor mir liegt, oder halte ich sie zurück und akzeptiere, dass das Austeilen sie ohnehin verbraucht?

SituationLeere Spalte einsetzen
Du kannst eine vollständige farbreine Reihe mit 5+ Karten befreienJa, sofort
Du kannst eine verdeckte Karte in einer tiefen Spalte freilegenMeistens ja
Du kannst einen König aus der Mitte eines Stapels befreienJa, Könige werden später nur schwieriger
Du willst nur eine ordentlich aussehende gemischte Reihe bauenNein. So werden leere Spalten verschwendet
Der Talon ist fast aufgebrauchtHalte sie zurück. Späte leere Spalten sind weit mehr wert

Farbrein bauen, auch wenn es wehtut

Der häufigste Fehler bei vier Farben ist, den verfügbaren Zug statt den nützlichen zu wählen. Eine rote Neun passt auf jede Zehn. Legst du sie auf die Pik-Zehn, nur weil die gerade praktisch liegt, kostet dich das heute nichts und in zehn Zügen alles, wenn die Neun und die Pik-Reihe darunter zu einem unbeweglichen Block verschmolzen sind.

Die Faustregel, die das Vierfarben-Spiel der meisten Spieler verbessert: Kann eine Karte farbrein platziert werden, platziere sie farbrein. Geht das nicht, frage dich, ob sie überhaupt bewegt werden muss.

Farbfremde Platzierungen sind nicht verboten, manchmal sind sie nötig, um etwas freizulegen oder ein Austeilen zu überstehen. Aber sie sollten bewusst geschehen, und du solltest schon beim Ziehen ungefähr wissen, wie du sie später wieder auflöst.

Pik Bube Pik Zehn Pik Neun Pik Acht
Vier Karten, eine Farbe: Das bewegt sich als Einheit. Dieselben vier Karten in vier Farben sind eine Mauer.

Wann du austeilen solltest, und wann nicht

Austeilen ist das Einzige bei Spider, das sich nicht rückgängig macht. Zehn neue Karten landen oben auf deinen Spalten, egal wie sorgfältig du sie arrangiert hattest, und du bekommst sie nicht zurück.

Die Disziplin lässt sich einfach formulieren und ist schwer einzuhalten: Schöpfe jeden nützlichen Zug aus, bevor du austeilst. Nicht jeden legalen Zug, jeden nützlichen. Bevor du den Talon anfasst, prüfe konkret, ob du:

jede vollständige Reihe von König bis Ass abgeschlossen und entfernt hast. Jede verdeckte Karte, die du erreichen kannst, aufgedeckt hast. Farbreine Reihen zusammengeführt hast, die derzeit auf zwei Spalten verteilt sind. Und sichergestellt hast, dass keine Spalte so kurz ist, dass das Austeilen etwas Wichtiges verschüttet.

Der letzte Punkt zählt mehr, als man denkt. Eine Spalte mit einer einzigen offenen Sechs wird gleich zu einer Spalte mit einer Sechs, auf der eine zufällige Karte liegt. Ist diese Sechs die oberste Karte einer Reihe, die du brauchst, bewege sie zuerst.

Eine Checkliste für die Zugreihenfolge

Gehe diese Reihenfolge bei jedem Zug durch, und die meisten Entscheidungen bei Vierfarben-Spider treffen sich von selbst.

1. Kann ich eine vollständige Reihe von König bis Ass abschließen? Dann tu es. Dreizehn Karten verlassen das Feld dauerhaft.
2. Kann ich eine verdeckte Karte aufdecken, ohne eine farbreine Reihe zu brechen? Dann tu es.
3. Kann ich zwei Teile derselben Farbe zusammenführen? Dann tu es.
4. Kann ich eine Spalte leeren? Wäge das ernsthaft anhand der Tabelle oben ab.
5. Gibt es einen farbfremden Zug, den ich wirklich brauche? Mach ihn bewusst, nicht reflexhaft.
6. Erst jetzt: austeilen.

Was dich erwartet

Du wirst die meisten Vierfarben-Runden verlieren, und das ist das richtige Ergebnis, kein Zeichen dafür, dass du etwas falsch machst. Die Variante ist auf eine Art schwer, die kein noch so großes Können vollständig überwindet: zwei Decks, fünfzig verdeckte Karten und ein Talon, der sich nach eigenem Zeitplan aufs Feld drängt.

Was sich mit dem oben beschriebenen Ansatz verbessert, ist nicht allein die Gewinnquote, sondern die Art der Niederlagen. Schlecht gespielte Vierfarben-Runden enden früh, in einem Wirrwarr gemischter Stapel, mit halb vollem Talon. Gut gespielte enden spät, mit drei entfernten Farben und einer einzigen Karte am falschen Platz, und genau für solche Runden lohnt es sich zu spielen.

Die vollständigen Regeln findest du in unserer Anleitung Spider spielen.

Häufig gestellte Fragen

Was ist eine gute Gewinnquote bei 4-Farben-Spider?

Niedrig. Gelegenheitsspieler gewinnen nur wenige Prozent der Vierfarben-Runden; sorgfältiges Spiel mit Rückgängig kann das deutlich steigern, bleibt aber weit unter Einfarben-Spider, wo ein starker Spieler die große Mehrheit der Runden gewinnt.

Kann man bei Spider austeilen, wenn eine Spalte leer ist?

Nein. Die Standardregel, der wir folgen, verlangt, dass jede Spalte mindestens eine Karte enthält, bevor du eine neue Reihe vom Talon austeilen kannst. Diese Einschränkung prägt das gesamte Spiel.

Sollte ich zuerst 1-Farben-Spider spielen?

Spiele eine Farbe, um die Grundform des Spiels kennenzulernen, und zwei Farben, um die Kosten gemischter Reihen zu verstehen. Vier Farben setzen voraus, dass du beides bereits beherrschst.