Règles

Comment jouer quarante voleurs: règles, stratégie et colonnes vides

Quarante Thieves vous donne 104 cartes, huit fondations à remplir et presque aucune aide. Vous déplacez une carte à la fois, vous construisez seulement en costume, et vous obtenez un seul passage à travers le stock. C'est le connaisseur de solitaire, et il récompense la planification plus loin que n'importe quel autre jeu sur ce site.

Le conseil d'administration, expliqué

Quarante voleurs est un jeu à deux étages, donc le plateau est plus large et l'arithmétique est plus grand que tout dans la famille à un étage. Il y a 104 cartes, et ils commencent à trois endroits.

DomaineOù il estCe qu'il contient
TableauDix colonnes sur le tableauQuarante cartes, quatre à une colonne, chacune d'entre elles se fait face. Ce sont les quarante voleurs dont le jeu porte le nom.
StocksPile face-vers le hautLes 64 cartes restantes. Cliquez pour tourner une carte à la fois sur la perte.
DéchetsA côté du stockLes cartes que vous avez retournées sont jouables.
FondationsHuit espaces le long du hautVide au début, deux par costume, car il y a deux ponts.

Il n'y a pas de cartes cachées à découvrir et pas de flips à gagner. Chaque difficulté de quarante voleurs provient des règles de mouvement et du stock, et non des informations manquantes.

Comment tu gagnes

Remplissez les huit fondations d'Ace à King en costume. C'est 104 cartes maison, deux parcours complets dans chacun des quatre costumes.

Ace de clubs Deux clubs Trois clubs Quatre clubs Cinq clubs
L'une des huit fondations en cours. L'autre fondation du club est en cours de construction en parallèle de la deuxième plate-forme.

Les quatre mesures légales

1. Construisez le tableau, en fonction

Une carte atterrit sur une carte un rang plus élevé de la même costume. Le 6 des clubs va sur le 7 des clubs et nulle part ailleurs, bien qu'avec deux ponts il y a deux 7 de clubs en jeu, donc une carte a deux parents possibles plutôt que russe Solitaire.

2. Déplacer exactement une carte

Il n'y a pas de mouvements de groupe dans Quarante voleurs. Pas pour les courses ordonnées, pas pour rien. Une séquence de même combinaison à quatre cartes prend quatre mouvements séparés et quatre endroits séparés pour mettre les choses, c'est pourquoi la section suivante compte plus que toute autre partie de ce guide.

3. Jouer n'importe quelle carte à une colonne vide

Contrairement à Klondike, une colonne vide ici accepte tout du tout. A 2, un Roi, une carte de la perte, tout ce qui aide.

4. Tourner une carte du stock

Un clic, une carte, sur les déchets. Le haut des déchets est toujours en vie et tout sous il est gelé jusqu'à ce que vous jouez le haut loin.

La règle qui définit le jeu

Une carte à la fois, et Pas de redistribution. Entre eux, ces deux règles signifient chaque mouvement tableau que vous ne pouvez pas repérer avant un tirage est un mouvement que vous ne pouvez jamais revenir.

Les colonnes vides sont tout le jeu

Parce que vous ne pouvez transporter qu'une carte par mouvement, déplacer une course ordonnée signifie garer les cartes quelque part entre les deux. Les colonnes vides sont quelque part, et le nombre que vous tenez fixe un plafond dur sur ce que vous pouvez réorganiser.

Colonnes videsCe que vous pouvez vraiment déplacer
0Des cartes exposées sur des parents de même taille.
1Une course à deux cartes: garer la carte supérieure, déplacer la carte inférieure, ramener la carte garée.
2Une course à trois cartes, et assez de place pour défaire une pile mal ordonnée.
3 ou plusLa plupart des postes deviennent traçables. C'est à ça qu'a l'air d'un tableau gagnant.

La conséquence pratique est qu'une colonne vide vaut bien plus qu'une construction rangée. Si vous pouvez choisir entre placer une carte soigneusement sur son parent de même combinaison et enlever la dernière carte d'une colonne courte, effacer la colonne presque à chaque fois.

L'habitude qui gagne des affaires

Ne remplissez jamais une colonne vide sans une raison que vous pouvez déclarer. Stationner une carte là pour la sortir de la façon vous coûte l'espace de travail qui aurait décroché une pile entière dix mouvements plus tard. Si la carte a un parent de même combinaison légal n'importe où sur le conseil, mettre là à la place.

Un laissez-passer, et ce que cela coûte vraiment

Le stock offre une carte à la fois, donc vous verrez les 64 d'entre eux, mais vous verrez chacun exactement une fois. Quand une carte atterrit sur les déchets, vous avez une seule occasion de la placer. Dessiner à nouveau et il est enterré.

Enterred n'est pas tout à fait parti. La perte est une pile que vous dépiquez du haut, donc une carte deux vers le bas devient disponible à nouveau une fois que vous trouvez des maisons pour les deux cartes assises sur elle. Mais vous ne pouvez pas distribuer de cartes fraîches pour vous aider à faire cela, ce qui signifie que plus une carte utile est, moins réaliste récupérer il devient.

Tout ce qui mène à l'habitude la plus précieuse dans le jeu: épuiser le tableau avant chaque tirage. Les mouvements de tableau sont libres et répétables. Les dessins sont une ressource avec une limite dure de 64, et chacun d'eux enterre ce que vous n'avez pas utilisé.

Un plan pour votre premier accord

  1. Envoyez chaque As et 2 immédiatement. Avec huit fondations il n'y a aucune raison de retenir les cartes basses en arrière, et chacun de vous vider raccourcit une colonne.
  2. Recherchez la route la plus courte vers une colonne vide. Trouvez la colonne dont les quatre cartes ont le plus de maisons ailleurs et travaillez à la vider avant de faire quoi que ce soit de décoratif.
  3. Vérifiez le jumeau avant chaque construction. Deux planches signifie deux de chaque carte. Placer les 9 cœurs sur un cœur n'est bon que si les 9 autres coeurs ont quelque part à aller aussi.
  4. Jouez tout le plateau, puis dessinez. Chaque tableau légal se déplace en premier. Le stock est le dernier recours, pas le clic par défaut.
  5. Prenez des cartes de perte dès qu'elles vous aident. Une carte qui s'adapte maintenant et est enterrée plus tard est une carte que vous avez perdue.
  6. Défaire librement. Quarante voleurs punissent les petites erreurs vingt coups après vous les faites, et revenir au point de branche est la seule façon d'apprendre quel mouvement était l'erreur.

Cinq erreurs qui mettent fin à un accord tôt

Remplir une colonne vide avec une carte qui avait quelque part ailleurs à aller

Le mouvement le plus commun perdant dans le jeu, et il ne se sent jamais comme une erreur à l'époque. Une colonne est un outil.

Construction de piles de même combinaison profondes dans le tableau

Un long parcours ressemble à un progrès, mais avec une seule carte bouge, c'est effectivement une boîte verrouillée. Tout au-dessus de la carte que vous voulez doit sortir une à la fois, et les cartes que vous avez enterrées sont exactement celles dont vous aurez besoin pour la deuxième fondation de ce costume.

Cliquer sur le stock hors habitude

Il y a 64 tirages dans tout le jeu et pas de deuxième passe. Atteindre la fin du stock avec le plateau encore enchevêtré est comment la plupart des affaires sont perdues.

Oublier le deuxième pont

Chaque carte existe deux fois, y compris les As d'un costume et les deux Rois. Planifiez pour la paire, pas la carte devant vous.

La course aux fondations

Envoyer des cartes à la maison rapidement se sent productif, mais un 7 sur une fondation ne peut pas accueillir le 6 qui est coincé sous trois autres cartes. Avec huit fondations à nourrir, les cartes de mi-classe sont souvent plus utiles sur le conseil d'administration qu'en dehors de lui.

Foire aux questions

Pourquoi ne peux-je déplacer qu'une seule carte à la fois à quarante voleurs?

C'est la règle de définition du jeu. Même une course de même combinaison parfaitement ordonnée doit être transportée une carte par voyage, ce qui signifie que vous avez besoin de quelque part pour mettre les cartes entre les deux. Que quelque part est une colonne vide, et le nombre de colonnes vides que vous tenez est effectivement la taille de la course que vous pouvez déplacer.

Y a-t-il une rétribution dans quarante voleurs?

Non. Vous obtenez un passage à travers le stock de 64 cartes, une carte à la fois, et quand il est vide, il reste vide. Tout ce que vous voulez du stock doit être pris sur le chemin passé ou creusé hors des déchets.

Que peut-on faire sur une colonne vide dans 40 voleurs?

Toute carte unique, qui est une règle beaucoup plus généreuse que Klondike, est une restriction King-Only. Cette générosité est le point: une colonne vide est un espace de travail, et l'utiliser bien est la différence entre un contrat gagné et un contrat bloqué.

Est-ce important que quarante voleurs utilisent deux ponts?

Il y a deux de chaque carte, donc construire les 9 de cœurs sur les 10 de cœurs enfile tranquillement les 9 autres de cœurs, qui n'ont plus de maison jusqu'à ce que cette pile se sépare.

Combien de fois quarante voleurs peuvent-ils être gagnés?

Pas souvent. Il est parmi les moins winnable des solitaires classiques, et perdre la plupart des offres est normal même pour les joueurs expérimentés.