Cómo jugar al Solitario Ruso: Reglas, Estrategia y por qué es tan difícil
El Solitaire ruso trata cada tarjeta al principio, no le da ningún stock para volver a caer, e insiste en que una tarjeta sólo puede aterrizar en la siguiente tarjeta arriba en su propio traje. Es uno de los solitarios más duros en el juego común, y uno de los más gratificantes, porque nada se oculta de ti excepto las cartas que no has excavado todavía.
El consejo, explicó
Ruso Solitaire tiene menos partes móviles que casi cualquier otro solitario. No hay stock, no hay desperdicios y nada que hacer clic para nuevas tarjetas. Todo lo que usted tendrá ya está en la mesa.
| Zona | Donde está | Lo que tiene |
|---|---|---|
| Tableau | Siete columnas llenando la tabla | Las 52 tarjetas. La primera columna contiene una sola tarjeta de cara arriba; cada columna después de que sostiene un bloque de tarjetas boca abajo rematadas por cinco face-up. |
| Fundaciones | Cuatro espacios a lo largo de la cima | Vacío al principio. As a King en un traje cada uno, y en esta versión tarjetas enviadas aquí nunca vuelven. |
| Stock | En ninguna parte. | No hay uno. Sin sorteos, sin redeales, sin rescate. |
El trato deja 21 cartas boca abajo y 31 cara arriba. La séptima columna es la peor de ellos, con seis cartas ocultas bajo cinco visibles. Esas 21 cartas ocultas son toda la dificultad del juego. Todo lo demás está delante de ti desde el primer segundo.
Cómo ganas
Construir las cuatro fundaciones de Ace hasta King, un traje cada uno. Todas las 52 tarjetas de casa y el trato se gana. Esa es la misma meta que Klondike, y es la única cosa que los dos juegos tienen en común una vez que empiezas a jugar.
Los tres movimientos legales
1. Construye el mesón, en traje
Una tarjeta puede aterrizar en una carta de tableau boca arriba que es un rango superior y del mismo traje. El 7 de los spades va en el 8 de los spades. No va en el 8 de los clubes, y ciertamente no va en rojo 8. Hay exactamente una tarjeta en toda la cubierta que la aceptará.
2. Mueve cualquier tarjeta de cara arriba, con todo encima de él
Esta es la regla que hace que el juego sea jugable en absoluto. Agarra cualquier tarjeta de cara arriba en cualquier lugar en una columna y toda la pila encima de ella viaja con ella, en cualquier orden en que sea en. Las cartas que montan a lo largo no tienen que formar una secuencia. No tienen que coincidir entre sí. No tienen que coincidir con nada. Sólo la tarjeta que agarraste necesita ser legal en su destino.
3. Envíe tarjetas a los cimientos
Ases comienzan las fundaciones, luego el 2 de ese traje, y así sucesivamente hasta el Rey. Sólo la tarjeta superior de una columna puede subir, y sólo una a la vez.
Una columna vacía acepta sólo un rey, o un grupo con un Rey en la parte inferior. Y una tarjeta enviada a una fundación en esta versión no puede ser derribado. Ambos errores son permanentes, y ambos son fáciles de hacer en los primeros cinco minutos.
Por qué el mismo traje cambia todo
En Klondike o Yukon, un negro 7 tiene dos posibles hogares: ya sea rojo 8. En ruso Solitaire el 7 de espadas tiene un hogar, el 8 de espadas, y sólo hay uno de los en la cubierta. Si ese 8 es enterrado cara abajo en la columna seis, el 7 no tiene ningún lugar para ir hasta que lo desenterra.
| Klondike / Yukon | Russian Solitaire | |
|---|---|---|
| Tableau construye | Abajo, alternando colores | Abajo, el mismo traje |
| Lugares de aterrizaje por tarjeta | Dos. | Uno |
| Stock | Klondike tiene uno, Yukon no | Ninguno |
| Movimientos de grupos | Carreras ordenadas en Klondike, cualquier grupo en Yukon | Cualquier grupo en absoluto |
| Resultado típico | Ganable más a menudo que no | La mayoría de los tratos se pierden |
La compensación se mueve dos. Debido a que un grupo lleva todo sobre él, un punto de aterrizaje legal puede absorber una enorme pila de basura en un solo movimiento. Por lo tanto, la moneda real en ruso Solitaire no es secuencias ordenadas, y no es columnas vacías. Es lugares de aterrizaje en vivo: pares de vecinos del mismo traje donde uno está expuesto en el tablero y el otro está sentado encima de algo que desea cambiar.
Antes de cada movimiento, mire las siete cartas actualmente en la parte inferior de cada columna y pregunte qué tarjeta del mismo traje se sentaría en cada una de ellas. Esas siete tarjetas son todo su conjunto de opciones. Si ninguno de ellos tiene un socio disponible, usted es un movimiento de atascado, y es el momento de deshacer en lugar de hacer cosas alrededor.
Su primer juego, paso a paso
- Lee todo el tablero primero. Treinta y una cartas se enfrentan. Eso es casi dos tercios de la cubierta visible antes de tocar cualquier cosa, y es el Solitario ruso más cercano siempre viene a ser generoso.
- Encuentra tus parejas de la misma banda. Escanee los siete fondos de columna expuestos y busque una tarjeta cuyo junior del mismo traje está sentado en algún lugar que le gustaría vaciar. Esos son sus movimientos, y por lo general hay menos de ellos de lo que usted espera.
- Preferir el movimiento que da vueltas a una tarjeta. Un movimiento que exponga una tarjeta boca abajo vale más que un movimiento que ordena la tabla, porque una tarjeta boca abajo es la única nueva información que este juego te dará.
- Entra en las columnas largas. Las columnas seis y siete esconden cinco y seis cartas. Limpiar una tarjeta de la columna dos, que esconde una, hace mucho menos para usted.
- Detengan las filas medias. Envíe Aces y 2s libremente. Piense en cualquier cosa desde alrededor de 5 hacia arriba, porque no puede volver abajo y puede ser el único punto de aterrizaje para la tarjeta directamente debajo de ella.
- Cuidado con el botón autocompleto. Una vez que cada tarjeta está boca arriba y cada columna corre en orden descendente, el juego sabe que el trato se decide y ofrece para jugar para usted.
Cinco errores que pierden el trato
Enviar una tarjeta media a una fundación demasiado pronto
Este es el grande, y es peor aquí que en Klondike porque las tarjetas de fundación no regresan. Envía el 6 de corazones a casa y el 5 de corazones ha perdido su único punto de aterrizaje para el resto del juego.
Burying una tarjeta de padre único
Cada tarjeta tiene exactamente una tarjeta en la que puede sentarse. Dejar un grupo grande en los 8 de los spades y no simplemente ha hecho un movimiento, usted ha cerrado la única puerta que el 7 de los spades tenía. Compruebe lo que usted está cubriendo, cada vez.
Vaciar una columna sin rey al alcance
No hay stock, por lo que un rey no llegará más tarde. Si ninguna de sus tarjetas de cara es un rey y ninguno de los ocultos está a punto de ser, una columna vacía es simplemente una séptima de la tabla que ya no puede utilizar.
Moving a group because it is legal
Legal y útil son cosas diferentes. Si un movimiento no expone nada, no desbloquea nada y no crea ningún nuevo emparejamiento, todo lo que ha hecho es enterrar lo que aterrizó. En un juego con un punto de aterrizaje por tarjeta, que rara vez es libre.
Jugar sin deshacerse
La mayoría de las ofertas rusas se pierden, y muchos de ellos se pierden en un solo movimiento identificable. El deshacer no es un tramposo aquí, es cómo se descubre qué rama era sobrevivible. Volver al tenedor y probar el otro camino.
Russian Solitaire vs Yukon
Los dos juegos comparten un archivo en el código de este sitio, porque mecánicamente son el mismo juego con un ajuste cambiado. El trato es idéntico, la regla de movimiento es idéntica, la regla del Rey es idéntica. Yukon construye en colores alternantes; ruso se construye en traje.
Si el ruso Solitaire te está golpeando, jugar unas manos de Yukon primero. El hábito de excavación transfiere directamente, y es mucho más fácil aprender el ritmo de mover grandes grupos sin orden, mientras que cada tarjeta todavía tiene dos lugares que puede ir.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la diferencia entre el Solitario Ruso y el Yukon?
El trato y la regla del movimiento son idénticos. El único cambio es en lo que construye el tableau: Yukon acepta la siguiente carta en color opuesto, ruso acepta sólo la siguiente carta en el mismo traje. Que una palabra quita la mitad de los posibles puntos de aterrizaje de cada tarjeta y convierte un juego moderado en uno muy difícil.
¿Puedo mover un grupo de cartas que no está en orden?
Sí, y esta es la regla de firma del juego. Recoge cualquier carta de cara arriba y cada tarjeta que se sienta encima de él viene, en cualquier estado jumbled que está en. Sólo la tarjeta que agarraste tiene que ser legal en la tarjeta que la deja caer. Las cartas que montan a lo largo no tienen que coincidir entre sí o cualquier otra cosa.
¿Qué puede pasar en una columna vacía en ruso Solitaire?
Sólo un rey, o un grupo cuya tarjeta inferior es un rey. Todo lo demás es rechazado. Debido a que no hay stock para tratar las cartas frescas de, una columna vacía sin Rey disponible es espacio muerto para el resto del juego.
¿Puedo tomar una tarjeta de vuelta de una fundación?
No aquí. En esta versión una tarjeta enviada a una fundación permanece allí permanentemente, lo que hace que la fundación prematura juega realmente costoso. A 6 que envía a casa no puede volver a coger el 5 que aparece dos movimientos más tarde, así que mantenga las tarjetas medias en el tablero hasta que el traje debajo de ellos es claro.
¿Con qué frecuencia se puede ganar Solitaire ruso?
Raramente. Se sienta en el extremo difícil de la familia solitario junto a Cuarenta Thieves, y ganar aproximadamente un acuerdo en diez es una tasa respetable para un buen jugador. Unlimited undo es menos una comodidad aquí que una manera de explorar la rama que no tomó.